扶持中小***者、构筑小游戏健***态:微信如何化***为机遇?

100000+ 2019-01-11 07:58 游戏智库

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进入2019年,小游戏行业彻底告别野蛮生长迎来了新***阶段,这也使曾经被巨大红利所掩盖***诸多问题逐一显现。当行业整体冷静下来后,不难发现小游戏行业目前所面临***新任务和亟待解决***新问题可能比以往更加艰巨和困难。


2019年1月9***,以“同行 WITH US”为主题***2019微信公开课PRO在广州正式启动。活动现场,微信游戏产品总监兼微信公开课讲师孙***向与会人员分享了微信小游戏一年以来***成绩,所面临***问题以及未来***动作。



现场孙***坦言,微信小游戏***成绩十分出众,月活超4亿,活跃用户***次***留存率、七***留存率和三十天留存率分别达到了60%、54%与43%;用户方面男女比例接近5:5;年龄结构更是向中年人层面拓展,去年,微信小游戏也吸引到了共有超过10万******者进驻,种种数据都表明微信小游戏正在向更成熟、更高层次***方向发展。


孙***提到了微信小游戏团队***后将为小游戏***者提供帮助***一系列动作,包括对创意小游戏***者而言***创意标识、初始用户、分成激励、创意保护四大举措;提出内购分成和广告分成两方面***齐下帮助小游戏***者获得更多收益***措施;将从研发架构、玩法内容、***发布以及用户体验等层面,多方位帮助***者优化小游戏启动***能及***效率;以及通过两个阶段为新游戏提供不同程度***扶持***“新游种子用户”计划等。这些举措一方面在扶持中小游戏***者和创意游戏***者,另一方面也是希望能解决当下小游戏行业创意不足、变现效率低和用户获取难这三大难题。微信公开课PRO结束之后,孙***先生接受了媒体***采访,对微信小游戏***各项举措进行了进一步解释。


创意小游戏***评定遵循***是***


对于创意小游戏计划,很多人是抱有疑问***。采访时就有记者表达了自己***怀疑,毕竟创意小游戏计划是微信首次提出***,去界定或者评判创意小游戏***标准是什么?小游戏能否通过评判是否有固定***标准?通过率又是如何?以上问题***答案都不明朗。


为了消除质疑,孙***先生在接受采访时对创意小游戏计划进行了简单***讲解。他说:“创意小游戏计划算是小游戏行业***创新,对行业***生态构筑以及增强***游戏市场***生产力和多样***均会起到正向***作用,这也是我们提出创意小游戏计划***初衷。在评判创意小游戏***时候我们是很纠结***,说实话,创意小游戏在11月7******之后,有近六百款左右***小游戏提出了申请,但实际上通过***游戏只有6款,还不到1%”。


如何评判,孙***上午在公开课上有所提及,创意最难***是如何评定,每个人都持有不同***标准。为了确保公平,微信设计了一个科学***评分表,该表从创意、玩法、设计,还有剧情等很多方面去评分,最终综合得出一个评价。每款申请创意***小游戏都会有几十个专家去评审,且专家均为第三方游戏***玩家,或者是游戏资深从业者。


谈到创意鼓励计划,孙***表示因为微信一向都坚持用户体验、鼓励原创与创新;启动创意鼓励计划,公开招募评审团,接受大众***,这些动作不仅在尊重用户体验,也体现了微信对创意标准***理解,即不是只在平台,也在整个品鉴团、行业以及用户方面对创意进行诠释,相信这对中小***者也是相对公平***。


至于何为中小***者,孙******理解更广域:“现在看到有一些月流水上百、上千万******者,其实这些人中有很多也是中小***者,他们也经历了从摸索到掌握生态玩*****过程。”但提到每一个中小***者是否都能够按照这样***路走向成***,孙******态度是否定***。他承认市场存在优胜劣汰***法则,肯定有一部分人在摸索中做得更好,找到满足用户体验和商业化***之间平衡***窍门,形成自己***规模,经营出优秀***成绩,但也有部分人可能在中部,有一部分人在尾部。


不过他觉得成******定义标准是不一样***,也许对玩家来说一个月入几万***小游戏是一个尾部产品,但它可能是一个高中生******;所以即便他在尾部,对这个学生来说“做到”就是一种成***。再比如说一个创业公司,公司十个人,能保证每个月把团队工资发出去,大家开心工作,创造产品,也算是成***。人不能看到头部,要学会向后观察,况且小游戏整个生态***收入和价值不是由头部产生,而是中部和尾部贡献***。



扶持计划和构筑健***态***路上均充满荆棘


从2018年一整年***发展可知,微信小游戏***生态始终被各式各样***问题所考验,微信小游戏团队也曾推出过多项举措来进行监测和纠正,但所呈现***效果有好有坏。这其中,最严重***问题莫过于小游戏盒子***流量***现象。早在2018年6月,微信就颁布一系列措施对小游戏盒子进行严打,微信公开课PRO现场,孙***也提到目前已封掉一批盒子且增加了1跳10***跳转***,可即便如此,仍有***盒子***公司采用同时***几百个甚至一千个***盒子去获取利润。对此孙***在采访时解释,对盒子***生态和跳转关系,微信有大数据在监测,有些游戏盒子钻了平台***规则跳转***空子,触犯了平台***规则,这一点微信是非常反对***。不过对于小游戏生态而言,如果把十个合理***跳转都打***,未来***者自己******也很难满足,如果是正规***研发商,把自己旗下***产品用盒子***方式做推广,这一点微信还是比较赞成***。


微信赞成正规***研发商把自己旗下***产品用盒子***方式做推广一事是不难理解***。当下,小游戏行业中很多团队***商业模式都是建立接近一百款游戏***矩阵,把控流量、***从而实现变现。孙***坦言任何一个生态都是多元***,小游戏行业也不例外。在此前提下,***确有***一款成******游戏带动多款游戏***现象,但这并不算是盒子而算是流量矩阵,对于流量矩阵,如果在规定***跳转范围之内,在有效***产品相互间跳是合理***。不过这仅限于矩阵内***产品数量较少***前提下,如果矩阵规模到达几十、几百款,更偏向于流量分发,那么平台生态从规则上不会予以支持。


谈到小游戏***生态上面临***最大***问题,孙***保持了微信公开课PRO上***态度,仍将中小游戏***者***生产和经营问题视为最大******。文中曾提到,微信未来将更注重扶持中小游戏***者,对此孙***觉得想要完全实现需要一定***时间,期间还会遇到三项***。


首先是降门槛;在小游戏生态里,存在小游戏研发成***高、门槛高等问题。微信***想法是希望未来通过自身******能和服务,并提供一些研发***自主工具,让中长尾***个体创意者甚至学生实现生产与创作,进而发掘更多人***创意。


其次是如何用生态规则帮助中小***者在不打扰用户***前提下,获取种子用户和调适产品,这就要用到***后推出***“新游种子用户”计划。种子用户***具体数额现在并不确定,需要经过***后才能定夺。从生态***者角度来讲,当然是越多越好,但对导流这种方式平台是不鼓励***。我们希望通过一视同仁地给予所有***者一定数量***初始用户,解决他初始用户***流转问题,后面再通过合规合*****商业化经营去实现用户规模***扩大,这样***生态会更健康。


第三个***是如何找到小游戏生态健康******平衡点。目前,小游戏生态中始终存在一些***者有意无意去触犯平台******机制,如分享猎奇或者低俗***内容吸引眼球,或者说强制诱导分享去做裂变。微信鼓励大家自发自愿地去传播好***内容,而不是通过投机取巧***方式去诱导用户分享、获取更多用户。但在实际******中并不容易,需要平台******者去把握,也需要生态***者在过程中不断地加深对边界***理解和认知,多方共同找到一个合适***平衡点。


分配流量,微信将以公平为准绳


在采访现场,有记者提到目前为止,小游戏***中小***团队还会面临流量和收入上***困局。如收入方面,想要支持研发成***,广告***数量就会增加,但广告***数量和玩家***数量是成反***,广告越多玩家越少。其次是流量,当下***者始终不清楚如何把微信***社交关系利用起来,做到正向导量。这两种困局存在,微信小游戏生态难以构筑,是否有明确***东西让***者找准方向?在采访***最后,该记者还提出了一个尖锐***问题:“因为创意和商业关系有一定***矛盾,尽管微信在大力推创意游戏,但有可能创意游戏并不赚钱”。


听到关于流量和收入***问题时,孙***再一次提到了游戏盒子。他觉得当下小游戏生态中游戏***数量过于庞大,对于惩治流量盒子***行为,最开始也是源于其***身在整个生态里面没有产生很好***创意作用,并影响到了中小***者获得更高收入。微信希望未来所有***商业利益更大程度上将向中小***者或者研发者倾斜。至于流量,孙***觉得很多人***眼光过于局外化,解决了流量中介这一问题并不会产生很多***者获取不到流量***情况。事实上,随着规则***不断制定、调整,小游戏生态将会无限趋近健康。



“商业平衡和用户体验,二者需要***者进行适当***取舍。种子计划在对中小***者就流量和用户体验***平衡取舍上有很大帮助。比如当一个产品有了至少几千或者上万***初始种子用户,他就能初步知道用户看待自己产品***眼光。简单举例,给一个作品一万***孵化种子用户,通过它***玩法能否把用户留下来乃至裂变出更多***用户,这是好***循环。好***商业生态,因为有DAU,所以有循环。不同***产品有不同***生态,未来会越来越好。”孙***说。


如何使导量一事变得更具效率,能为一款游戏提供它所需要***量,这件事做起来并不容易。在微信***生态里,***身游戏***一些推荐场景中***入口就是千人千面***,这是为了保持对所有***小游戏都有公平***机会。现在种子用户***场景还在不断***中,但微信会保证一视同仁地,对初次上线***小游戏能提供一定数量***初始用户。


在采访现场,孙***详细***介绍了广告信用金计划;这一计划会在启动期先给到新上线产品、需要广告资金******者有一定额度***广告信用金,***者可以买量,帮助产品***孵化。平台希望帮助***者***、主动地掌控资金投放***能力,该能力解决了可以针对不同人群进行评判,即投放***问题。


孙***坦言:“有一些大厂,他们***数据挖掘能力很强,但这对所有行业***者而言并不公平。对于限定数量***种子用户,大多数人都希望能够给到游戏属***更强***用户。但有些***者可能因为用户类型不匹配,难以收获满意***效果,因此微信不想在初期种子用户投放中产生这么大***分歧。微信***规则是有逻辑地,不断地去减少这种边界和认知不清***地方。力求对所有******者给予公平。***再通过其他***广告信用金计划,和其他***政策帮助***者逐步调整”。


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标签: ***者  健康  机遇  小游戏  微信