没有“棋”***棋牌游戏市场

100000+ 2017-10-24 09:38 手游那点事

微信扫一扫
分享到朋友圈

文 | 手游那点事 | 虹彤

近年来,棋牌游戏市场快速发展,地方***棋牌游戏成为了主要增长点,此前手游那点事曾撰文讲述了地方***棋牌游戏***暴利。纵观国内***棋牌游戏市场,手游那点事却发现一个奇怪***现象——只见“牌”,不见“棋”。人们谈论棋牌游戏是多么多么挣钱***时候,说***都是***、***等牌类游戏,却几乎没有谈论过棋类游戏。我们所说***棋牌游戏市场,似乎只有“牌”,没有“棋”。

一、市场上赚钱***棋牌游戏公司做***都是牌类游戏

棋牌游戏***确暴利,但是暴利***只是牌类游戏。手游那点事观察棋牌游戏市场上***“巨头”厂商,无一例外都是以牌类游戏为主要产品,甚至有***厂商旗下一款棋类游戏都没有。

闲徕互娱:昆仑万维2017年半年财务报告中提到,所收购***闲徕互娱旗下游戏将公司手游业务***毛利率从去年同期***46.94%大幅提升至78.38%。闲徕互娱旗下产品全为牌类游戏。

小吆游戏:成立一个月便得到数千万元融资,旗下全为牌类游戏。

JJ***:《JJ***》进入2017年9月******月活跃用户规模排行TOP15,手游那点事发现其旗下也仅有一款棋类游戏。

二、棋类游戏真***没有人在做吗?

据手游那点事观察,市场上并非没有棋类游戏,但一直鲜闻“棋”声。那么是谁在做棋类游戏呢?答案是***。QuestMobile***《2017秋季大报告》提到,2017年9月******月活跃用户规模排行中,***《***象棋》进入了TOP25,《天天象棋》排在第38名,这也是MAU TOP50里上榜***两款棋类游戏。除了象棋,***在其他类型***棋类游戏也有发行相应***游戏应用。在***游戏网站点击“棋类”,显示一共有15款游戏,囊括了军棋、围棋、跳棋、五子棋等类型,甚至还有飞行棋。最早上线***是《天天象棋***版》,于2010年上线,距今已经7年。此后,***不断推出其他类型***棋类游戏,补全棋类游戏产品矩阵。

按理说,***不会做赔***买卖。既然棋类游戏还是有盈利空间***,那么为什么这个市场只有***在做呢?这可能是中小厂商无法像***那样坚持做下去。棋类游戏***主要玩家有休闲玩家、兴趣爱好者,还有***智力或者培养兴趣***学生群体,这些都是小众玩家群体。***主要是通过游戏平台,把所有类型***棋类游戏归在一起,这样可以将绝大部分棋类游戏用户都抓在手里,从而在整体上维持一个较好***营收水准。这样***流量聚合对于中小厂商来说是相当困难***,自然就难以维持棋类游戏***持续***。

三、为什么棋类游戏不如牌类游戏吃香

1.用户层面:“下棋不如打牌好玩!”

对于大多数国人来说,棋类游戏给人***印象是“高大上”***。不光游戏规则烧脑,游戏过程中关于设局和对于对手***揣摩也是非常需要玩家集中精力和深度思考,技术含量较高。因此相比起牌类游戏,棋类游戏***门槛较高。门槛高也就意味着上手较慢,不容易激发玩家***兴趣。

此外,棋类游戏***游戏趣味在于博弈双方***智力对决。棋子***每一步都经过玩家***深思熟虑,而这个过程是“静”***。不同于玩家玩牌类游戏时***热闹气氛,棋类游戏***娱乐***较低,因此比较难吸引到用户。

2.厂商层面:“做棋类游戏没有做牌类游戏省事和赚钱。”

据手游那点事***了解,从去年到今年,棋类游戏***规模和营收都没有较大***波动。为何厂商不愿意做棋类游戏?用户培养成***高、商业模式不清晰是其两大原因。

(1)棋类游戏用户培养成***高

受限于棋类游戏***复杂玩法,棋类游戏***用户培养成***相对较高。不少用户在棋类游戏***复杂规则前望而却步,或者只是尝试了一下就因为过于复杂而放弃了。游戏厂商在推出一款棋类游戏时,需要先考虑该如何简单易懂地解释游戏规则,让玩家迅速熟悉玩*****同时不会对游戏失去兴趣。因此和牌类游戏相比,棋类游戏***用户培养成***较高,较难将游戏产品进行广泛推广并被大多数玩家接受。

另外,棋类游戏推广难度大***问题同样也影响到自传播方面。牌类游戏规则简单,玩家向他人推荐游戏时,需要解释***不会太多,对方也能很快地理解并上手。但是棋类游戏复杂***规则会使得玩家***自传播门槛变高,不容易形成“***传播”。

(2)棋类游戏目前没有很好***商业模式

牌类游戏具有一定“赌***”,运气成分较大,容易使玩家沉迷其中,从而激发玩家***付费行为。此前,牌类游戏***盈利模式为游戏内购,主要通过出售游戏币获得收入。随着地方***棋牌游戏***兴起,“房卡模式”成为了主流***商业模式。玩家通过分享房卡,直接邀请好友进入指定***游戏房间。“房卡模式”将熟人之间***用户资源进行了深度挖掘和再利用,突破了传统***游戏币房间模式。游戏厂商通过房卡分销获得收入,盈利方式变得更加简单,很大程度上规避了现有行业政策***危险。同时,这种“房卡模式”也使得游戏推广变得更加容易。

相比起牌类游戏,棋类游戏却一直没有一个很好***盈利模式。棋类游戏重在益智和“修身养***”,不会像牌类游戏那样让玩家容易“上瘾”,如果像“三消”游戏那样做体力值购买***内购***,玩家***付费意愿不会太高。棋类游戏规则虽然复杂,但是可以做付费点***地方并不多。棋类游戏爱好者往往不会喜欢在棋局上违反规则***行为(强行悔棋之类),因此在这些方面做文章会极大地影响用户体验。总***来说,目前棋类游戏***商业模式不清晰,没有很好***盈利手段,主要是通过悔棋、体力***等内购设定和游戏内广告获得收入,但是玩家付费率较低。一些棋牌游戏平台还会通过会员、特权等服务收费增加收入来源。

因此,有些公司***脆放弃了棋类游戏***盈利可能***。他们设置“棋类”游戏***目***,纯粹是为了导流而非营收,将棋类游戏所获得***流量转到平台***其他游戏去变现。

结语:

牌类游戏市场竞争愈演愈烈,地方侵蚀加剧,后来者可能很难再从中轻松获利。反观棋类游戏市场相对仍是一片蓝海,看起来似乎还在沉睡。近年来***大力扶持棋牌游戏电竞赛事***发展,也许棋类游戏市场在未来会随着电竞赛事***发展而焕发生机。

100000+ 分享给好友
标签: 市场  棋牌游戏